Меню

Все про Как сделать игровой автомат на нашем портале

Определение задачи: каким должен выглядеть автомат

Любой подобный проект проще и дешевле выполнять, если с самого начала сразу ответить себе на вопрос: для чего он нужен. Для игровых автоматов это критично — без понятной задачи очень легко уйти в непрерывные переделки, дополнения и апгрейды, которые не имеют конца.

Именно поэтому перед тем как заказывать детали, покупать заготовки и подбирать программное обеспечение, я сформулировал для своего проекта стартовые требования к будущему устройству.

Место и формат будет использоваться автомат

Начал я что я определил — вариант использования. Не абстрактный «аркадный автомат мечты», а как можно более реалистичный вариант:

  • автомат планируется использовать в квартире;
  • он не может захватывать большую площадь;
  • его должно быть легко активировать и без задержек играть;
  • никаких клавиатуры, мышек и сложных подготовок.

Мне хотелось устройство в формате «пришли гости — нажали старт — идет игра». Без рассказов, инструкций и подготовки.

Конструкция и размеры

Большие аркадные шкафы выглядят стильно, но для комнаты это не всегда подходящий вариант. В результате я отказался от концепции полноразмерного автомата на полу и выбрал для себя настольный формат.

Базовые требования по размерам оказались следующими:

  • помещается на столе или тумбе;
  • можно перенести в одиночку;
  • не выглядит громоздко в жилом пространстве.

Такой формат сразу определило рамки по экрану, глубину корпуса и массу устройства.

Игры и сценарии

Далее был принципиальный момент — набор игр. Я сразу определил, что данный автомат делается совсем не «для списка ромов», а прежде всего для реальной игры.

Отсюда появились конкретные требования:

  • возможность двух игроков — необходимо;
  • игры должны стартовать без задержек;
  • правила должны оставаться понятны без инструкций;
  • контроллеры — исключительно кнопки и джойстик.

Лучше всего под такой набор условий подходят файтинги, beat ’em up, гонки и традиционные аркадные стрелялки.

Ожидания к управлению

Ощущения от устройства примерно наполовину формируются от кнопок и джойстиков. Можно установить очень мощный ПК и красивый экран, однако когда кнопки управления «плохие», а рычаг имеет люфт — удовольствия не получится.

Если подбирать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список параметров можно описать следующим образом:

  • два одинаковых комплекта управления;
  • джойстик и кнопки для каждого участника;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних элементов на панели.

По количеству кнопок я оценивал два варианта: 4 или 6 на игрока. В итоге я остановился на 6 — это гибче и дает возможность играть без ограничений в игры-файтинги.

Удобство использования

На этом этапе я еще не знал точных размеров корпуса, но уже понимал, на что стоит учитывать:

  • промежуток между людьми, чтобы не сталкиваться руками;
  • высота контроллерной панели;
  • угол наклона монитора;
  • доступность всех кнопок без напряжения кистей.

Все эти вещи трудно рассчитать «теоретически», в результате я сразу заложил этап прототипирования, о нем я расскажу далее.

Прочность и надежность и обслуживание

Даже если устройство находится дома и применяется бережно, он все равно со временем должен быть простым для обслуживания. Я сразу определил набор обязательных условий:

  • простой доступ внутрь внутрь корпуса;
  • аккуратная и понятная разводка проводов;
  • способность поменять кнопки управления, джойстики или электронику без полного разбора;
  • минимум «костыльных» подходов.

После того как все условия были сформулированы, прояснилось, в каком направлении стоит двигаться. Следующей стадией было планирование и сборка первого прототипа.

Планирование и создание прототипа

После того как основные условия были определены, было ясно, что собирать «финальный» вариант — неудачная идея. Без предварительной проверки просто допустить ошибку в размерах, углами и размещением элементов. В результате логичным шагом стало создание прототипа.

Почему прототип обязателен

На бумаге и в голове все всегда выглядит отлично. В реальности быстро становится понятно, что на самом деле:

  • кнопки находятся очень близко между собой;
  • дисплей расположен под неудобным углом;
  • двум участникам тесно;
  • кисти устают раньше, чем ожидалось.

Прототип нужен не для красоты, а именно для оценки удобства. Цель прототипа — дать ответ на вопрос: комфортно ли играть на практике.

Бумага и изолента

Наиболее дешевый и дешевый способ оценить компоновку — использовать картон и простые материалы. Я сделал:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки размером 1:1;
  • примерный экран (по диагонали экрана).

Вся эта конструкция раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между игроками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это ощущается вживую.

Уже на этом этапе стало ясно, что часть идей из головы не работают на практике.

Черновой контроллер

После бумажного этапа я перешел собрать простой контроллер управления. Без внешнего корпуса, без внешнего вида — просто чтобы понять чувство от кнопок и джойстиков.

Для такой проверки понадобилось:

  • кнопки управления;
  • два джойстика;
  • простая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я установил элементы управления в эту коробку, соединил их к контроллеру и запустил пару игр на экране. Такой тест принес гораздо больше понимания, чем любые схемы.

Первые результаты

После нескольких вечеров проверок прояснились детали, о которых раньше обычно не думаешь:

  • разумнее делать управляющую панель шире, чем ожидаешь;
  • кнопки Start не обязаны быть рядом с игровыми;
  • рычаги управления лучше сделать разнесены дальше между собой;
  • не стоит экономить деньги на элементах управления.

Этот шаг сохранил мне массу времени и средств на следующих этапах. Переделывать бумагу — почти бесплатно. Исправлять корпус — дорого и неприятно.

Переходной этап к 3D-проектированию

После того как базовая компоновка сложилась, я перенес все эту компоновку в трехмерную модель. Это позволило:

  • примерно определить реальные размеры устройства;
  • увидеть, как именно все будет выглядеть в профиль;
  • проверить пропорции и визуал;
  • подготовить основу для проектной документации.

На этой стадии оформление еще не раз менялся, однако главное стало понятно: автомат будет удобным, компактным и рассчитанным на игру вдвоем.

После этого стало возможным переходить к выбору начинки и «мозга» устройства.

Подбор электроники и основного модуля автомата

После того как прояснилось, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент определиться, что именно будет использоваться внутри. От подбора «платформы напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и количество времени, который придется потратить на запуск.

Решения, которые я оценивал

В начале я перебирал ряд популярных вариантов:

  • классический десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана без экрана;
  • компактный ПК;
  • одноплатный компьютер.

ПК и ноутбук исключились почти сразу: они занимают много места, потребляют больше питания и усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое и предсказуемое вариант.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В итоге я выбрал на Raspberry Pi. Не потому что он «лучший выбор», а за счет того, что он идеально подходил под текущие цели:

  • малый размер;
  • низкое потребление энергии;
  • развитое сообщество;
  • готовые сборки с эмуляторами;
  • простая настройка управления.

Для классических аркадных и консольных игр старых поколений его мощности вполне хватает.

Монитор

С экраном все было не таким простым. Было желание найти баланс между размером, стоимостью и комфортом.

Ключевые условия были такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • стандартная LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я не гнался за сверхвысоким разрешением экрана — для классических игр оно избыточно.

Органы управления и джойстики

На этом этапе пытаться сэкономить не рекомендуется. Недорогие кнопки управления часто начинают работать некорректно, а плохие рычаги — люфтить уже через пару недель.

Я выбирал элементы управления по следующим параметрам:

  • уверенный нажим кнопок;
  • надежные микропереключатели;
  • привычная форма рычага;
  • простота быстрой замены.

Проще сразу взять чуть дороже, чтобы потом не разбирать автомат по мелким причинам.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi видел органы управления как стандартный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это компактные печатные платы, к которым напрямую подсоединяются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Затем все это через один кабель подсоединяется к Raspberry Pi, и система распознает управление автоматически.

Питание системы и теплоотвод

Даже у небольших систем возникают особенности:

  • качественный блок питания с запасом по току;
  • продуманная распределение кабелей питания внутри корпуса;
  • простое, но продуманное охлаждение.

Нагрев у Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, но лучше сразу предусмотреть вентиляционные отверстия либо тихий вентилятор.

Когда вся электроника были подобраны и куплены, можно было переходить к следующему этапу — сборке пробной системы и конфигурации программной части.

Сборка тестовой системы и первый старт

Перед тем как встраивать электронику внутрь корпуса, я принял решение собрать все в предельно простом виде и проверить, что все работает корректно по плану. Данный этап дает возможность поймать основные ошибки без риска испортить корпус или переделывать готовый корпус.

Сборка «черновая сборка»

На этом этапе не имеет значения дизайн. Важна исключительно работа системы.

Я выложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • блок питания.

Элементы управления временно были соединены вне корпуса — просто ради проверки логики управления и удобства.

Установка и первый старт

Для софта я использовал готовый образ с эмуляторами игр. Такой подход существенно экономит время настройки: не требуется отдельно устанавливать каждый эмулятор и конфигурировать их по отдельности.

Процесс выглядел примерно так:

  • запись образа системы на карту памяти;
  • вставка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • первичная настройка управления.

После старта система автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка на практике

Это — один из самых важных моментов. Даже когда все собрано корректно, на практике часто всплывают мелкие проблемы:

  • перепутанные кнопки управления;
  • перевернутые оси джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудачное расположение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и проверял, удобно ли играть, не тянется ли руку к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление игр

Базовая система поставляется без контента, и потому игры загружаются вручную. Я заранее подготовил небольшой набор:

  • несколько файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Важно здесь не стараться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на проверке удобства, и не на переборе из сотен вариантов.

Первые трудности

Без проблем, конечно, не обошлось. В процессе тестов выяснилось:

  • часть элементов удобнее расположить иначе;
  • один рычагов стал не таким жестким;
  • проводка просит более продуманной организации.

Все эти нюансы было легко устранить в данный момент, пока ничего не встроено в корпус.

Готовность к следующему шагу

Спустя нескольких вечера тестирования система стала стабильной и понятной. Управление работало ровно так, как ожидалось, игры запускались оперативно, ничего не зависало и не требовало дополнительных настроек.

Это говорило о том, что пора переходить к наиболее сложному этапу — проектированию и изготовлению корпусной части.

Корпус автомата: материалы изготовления и конструктивный выбор

Корпус — это самая трудоемкая и самая «осязаемая» часть проекта. Именно корпус задает внешний вид устройства, его вес, прочность и удобство использования. Промахи на этой стадии стоят дороже всего, поэтому к выбору материалов я подошел особенно внимательно.

Ключевые требования к корпусу

Перед тем как выбирать материал, я определил ключевые требования к корпусу:

  • необходимая жесткость для интенсивной игры;
  • разумный масса, чтобы при этом автомат можно было переносить одному;
  • возможность без проблем обслуживать начинку;
  • относительная простота изготовления без специнструмента;
  • аккуратный внешний вид без сложного декора.

Конструкция должен оставаться практичным, и не выставочным объектом.

Фанера в роли основы

Первым и самым очевидным выбором оказалась фанерная плита. Это классический классический материал для игровых корпусов, и у него имеется набор очевидных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • относительная масса;
  • удобство работы;
  • нормальная ремонтопригодность.

Я рассматривал лист фанеры толщиной 10–15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — такая толщина дает достаточную жесткость, но не превращает корпус в неподъемный объект.

Почему не массив дерева

Идея сделать корпус из массива выглядит заманчиво, однако на практике у такого решения есть ряд минусов:

  • высокая стоимость;
  • существенный масса;
  • трудоемкость обработки;
  • чувствительность к влажности.

Для первого проекта такой вариант слишком сложен и дорого.

Пластик

Я также рассматривал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход хорошо работает в случае:

  • соединительных уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Полностью делать на печати весь корпус нецелесообразно: это долго, дорого и не всегда достаточно прочнo.

Форма автомата

Геометрия непосредственно зависит от формата устройства. В моем случае использовался компактный вариант, поэтому:

  • конструкция с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • экран под умеренным углом;
  • вынесенная панель управления;
  • задняя панель для доступа к внутренностям.

Я старался избегать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем проще производство и монтаж.

Подготовка схем

После того как геометрия и материалы были выбраны, я сделал основные планы. Эти чертежи не получились идеальными, и при этом пару раз корректировались по ходу дела, но помогали увидеть:

  • какие детали потребуются;
  • каких они размеров;
  • где предусмотрены отверстия для кнопок и дисплей;
  • как все это стыкуется вместе.

С такими схемами уже можно было перейти к производству корпусных деталей и сборке конструкции.

Сборка

Когда материал были выбраны и чертежи были готовы, стартовала наиболее осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из отдельных элементов автомат превращается в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка

Все детали конструкции я предварительно распилил по размерам. Сделать это можно по-разному:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на способе с ЧПУ — в этом случае детали получаются более точными, и отверстия под кнопки и дисплей сразу совпадают чертежам. Но это не обязательное условие, особенно если автомат собирается в единственном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-либо фиксировать и закручивать намертво, я выполнил «сухую» сборку деталей — без использования клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • проверить, что все элементы стыкуются друг к другу;
  • проверить, что экран встает на свое место;
  • понять, где будут проходить кабели;
  • посмотреть общий внешний вид.

На этом этапе часто проявляются мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки легче поправить сейчас, чем после завершения финальной сборки.

Финальная

После сухой сборки корпус разбирался и собран в финальном виде.

Для крепления элементов я использовал:

  • саморезы;
  • клеевой состав для увеличения жесткости;
  • металлические уголки там, где повышенной нагрузки.

При этом важно не переусердствовать с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус корпус позже.

Панель управления

Особого внимания заслуживает панель управления. На ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • устанавливаются рычаги;
  • контролируется дистанция между элементами;
  • учитывается доступность к проводке.

Я несколько раз примерял панель управления перед окончательного крепления, чтобы, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Дисплей крепится внутри корпуса таким образом, чтобы:

  • экран не болтался во время игры;
  • была возможность демонтировать при необходимости;
  • кабели не заламывались.

В большинстве случаев достаточно простых планок или металлических уголков.

Доступ

Я заранее предусмотрел возможность доступа к внутренней части корпуса. С этой целью задняя панель:

  • фиксируется винтами;
  • либо держится магнитами;
  • либо откидывается на петлях.

Это заметно упрощает обслуживание системы, смену кнопок управления и любые работы с начинкой.

После того как корпус был собран, можно было перейти к установке всей электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение системы до «включил и играешь»

На этом этапе устройство уже смотрелся как готовое устройство, но без корректной настройки ПО он был обычной коробкой с кнопками. Моя цель была простой: подать питание и сразу же оказаться в меню игр, без экранов и действий.

Базовая системы

С самого начала предполагал что устройством пользуются не только один человек. Значит:

  • интерфейс должен быть максимально простым;
  • управление целиком — только с кнопок;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после настройки.

Фактически автомат должен вести себя как обычное устройство: включил — работает.

Настройка управления

После завершения финального монтажа всей электроники внутри я повторно выполнил настройку управления в системе. Это необходимо, так как после окончательной разводки часто появляются небольшие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • правильную работу кнопки Start для каждого игрока;
  • корректный выход из игры без подвисаний;
  • единую схему управления во всех системах.

Без этого некоторые игры будут управляться «неправильно» или просто неудобно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше элементов меню видит пользователь гость, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • скрытые системные пункты;
  • ненужные системы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В результате получился компактный набор проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при включении

Я сделал настройку систему так, чтобы:

  • устройство запускался сразу в меню игр;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не выводил системные сообщения.

Такой подход особенно актуально, когда устройство используют разные люди или стоит в общем пространстве.

Финальные

Прежде чем считать проект готовым, я пару вечеров просто играл на автомате:

  • один;
  • в паре;
  • короткими подходами;
  • долгими заходами.

Именно в таком режиме всплывают мелкие детали, которые невозможно предусмотреть заранее: в одном месте неудобно тянуться к кнопке, где-то хочется другой очередность игр, а иногда — быстрее выход к списку игр.

Что в итоге

К этому моменту автомат стал ровно тем, чем я и задумывал в самом начале. Это устройство, которое не требует объяснений и работает предсказуемо.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про про электронику или фанеру, сколько продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

Далее я опишу о реальной эксплуатации, ошибках и выводах, которые возникли после использования устройства на практике, а не в теоретических условиях.

Особенности игровых автоматов

Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.

Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Роль звука и света

Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.

Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Смотреть примеры