Меню

Что нужно знать про Как сделать игровой автомат - гайд

Постановка задачи: каким должен быть игровой автомат

Каждый проект проще и дешевле реализовывать, если на старте четко ответить на ключевой вопрос: для чего он нужен. С такими автоматами это особенно важно — без четкой постановки задачи легко уйти в бесконечно идущие правки, переделки и улучшения, что никогда не заканчиваются.

Именно поэтому до того как заказывать элементы, заказывать фанеру и загружать эмуляторы, я определил для себя ключевые требования к автомату.

Сценарий и условия должен использоваться устройство

Первое с чего я начал — вариант использования. Не теоретический «автомат из фантазий», а максимально практичный вариант:

  • автомат должен использоваться в домашней обстановке;
  • он не обязан отнимать много места;
  • его должно быть несложно активировать и без задержек начать играть;
  • никаких лишних клавиатур, мыши и сложных подготовок.

Я хотел получить автомат в формате «пришли друзья — нажали кнопку — сразу играем». Без пояснений, инструкций и подготовки.

Габаритный формат и размер

Полноразмерные аркадные корпуса выглядят круто, при этом для комнаты это не самый удобный вариант. Поэтому я отказался от идеи классического аркадного шкафа и предпочел компактный вариант.

Ключевые требования по физическим размерам выглядели так:

  • умещается на мебели;
  • легко переносится одним человеком;
  • не кажется неуместно в жилом пространстве.

Такой подход сразу установило пределы по экрану, глубину корпуса и вес конструкции.

Выбор игр и формат игры

Важный следующий этап — сами игры. Сразу было решено, что автомат планируется не «для списка ромов», а прежде всего для живой игры.

Поэтому возникли практичные требования:

  • поддержка игры на двоих — принципиально;
  • игры должны открываться мгновенно;
  • правила должны быть понятны без подготовки;
  • контроллеры — исключительно кнопки управления и джойстик.

Идеально под эти критерии вписываются игры-файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные стрелялки.

Критерии к контролю

Комфорт от автомата в большой степени формируются от контроллеров. Можно использовать очень мощный компьютер и хороший экран, при этом когда кнопки управления «мягкие», а джойстик управления имеет люфт — комфорта не возникнет.

Если рассматривать как сделать игровой автомат, в этом случае базовый набор параметров сводится так:

  • два равных комплекта управления;
  • джойстик + кнопки на каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • без лишних деталей на панели управления.

Если говорить о кнопках я выбирал два варианта: 4 либо 6 кнопок на игрока. В итоге я предпочел на 6 — это универсальнее и подходит комфортно играть в игры-файтинги.

Удобство использования

На этом этапе я еще не знал финальных размеров корпуса, но сразу понимал, на что нужно обратить внимание:

  • дистанция между участниками, чтобы не биться руками;
  • высота контроллерной панели;
  • наклон монитора;
  • доступность элементов управления без дискомфорта рук.

Такие параметры почти невозможно определить «визуально», из-за этого я сразу добавил этап прототипирования, о котором расскажу дальше.

Надежность конструкции и обслуживание устройства

Даже если автомат находится дома и используется бережно, он в любом случае должен быть удобен для обслуживания. Я сразу заложил несколько обязательных моментов:

  • удобный доступ к внутренностям;
  • опрятная и понятная разводка проводов;
  • возможность заменить кнопки управления, джойстик либо электронику без полной разборки;
  • минимум «одноразовых» решений.

Когда все эти требования были определены, стало ясно, куда именно двигаться дальше. Следующим шагом стало проектирование и сборка начального прототипа.

Проектирование и первый прототип

После того как базовые требования были сформулированы, было ясно, что сразу изготавливать «финальный» автомат — ошибочное решение. Без опыта просто допустить ошибку с размерами, наклонами и расположением деталей. Поэтому дальнейшим этапом стало создание прототипа.

Зачем делать прототип

На бумаге и в представлении все почти всегда кажется отлично. В реальности быстро становится понятно, что:

  • кнопки управления находятся слишком близко друг к другу;
  • экран находится под неудачным наклоном;
  • двум участникам не хватает места;
  • кисти устают слишком быстро быстрее, чем ожидалось.

Макет важен не для красоты, а для оценки удобства. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.

Картон и простые материалы

Наиболее дешевый и дешевый способ проверить компоновку — взять картон и простые материалы. Я вырезал:

  • панель управления в разных размерах;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по диагонали экрана).

Вся эта конструкция раскладывалось на поверхности в разных конфигурациях. Я пробовал менять расстояние между игроками, угол экрана, ширину панели управления и смотрел, как это ощущается в реальности.

Уже тогда стало понятно, что часть идей изначальные идеи оказываются неудобными.

Тестовый контроллер

После картонного этапа я решил сделать простой контроллер для тестов. Без полноценного корпуса, без оформления — только чтобы понять ощущения от управления.

Для этого потребовалось:

  • кнопки управления;
  • пара джойстиков;
  • дешевая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я установил кнопки с джойстиками в коробку, подключил их к контроллеру и запустил несколько игр на большом экране. Такой тест принес намного больше понимания, чем любые чертежи.

Основные выводы

После пару вечеров тестов прояснились вещи, о которых часто не задумываются:

  • лучше сразу делать управляющую панель шире, чем кажется;
  • кнопки запуска не должны находиться рядом с кнопками игры;
  • рычаги управления должны быть разнесены шире между собой;
  • не стоит экономить на элементах управления.

Этот шаг сохранил для меня массу времени и бюджета в дальнейшем. Исправлять картон — почти бесплатно. Переделывать корпус из фанеры — больно и дорого.

Переходной этап к цифровой модели

Когда основная компоновка стала понятна, я перенес ее в цифровой формат. Это помогло:

  • прикинуть фактические размеры устройства;
  • увидеть, как будет смотреться сбоку;
  • проверить соотношения и внешний вид;
  • создать основу для будущих чертежей.

На этом этапе оформление еще неоднократно менялся, но ключевое стало понятно: устройство будет удобным, компактным и ориентированным на игру вдвоем.

После этого можно было переходить к подбору электроники и основного блока автомата.

Выбор электроники и основного модуля автомата

После того как прояснилось, как автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, пришло время решить, с тем будет использоваться внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, надежность и количество времени, который нужно будет потратить на конфигурацию.

Решения, которые я оценивал

Изначально я оценивал несколько распространенных решений:

  • классический настольный ПК;
  • б/у ноутбук без экрана ;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук отпали почти сразу: они занимают слишком много места, требуют больше питания и усложняют конструкцию. Мне хотелось компактное, простое и предсказуемое подход.

Причины выбора Raspberry Pi

В конечном итоге я выбрал именно Raspberry Pi. Не из-за того, что это «идеальный вариант», а из-за того, что он хорошо подходил под мои задачи:

  • малый размер;
  • низкое потребление энергии;
  • развитое сообщество;
  • доступные образы для эмуляторов;
  • простая настройка контроллеров.

Для ретро-аркадных и старых консольных игр старых поколений его мощности более чем достаточно.

Дисплей

С экраном все оказалось не так очевидно. Было желание подобрать баланс между размером, ценой и удобством.

Основные требования были такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы видимости.

Я сознательно не гнался за сверхвысоким разрешением — для классических игр оно не нужно.

Органы управления и джойстики

На этом этапе экономить деньги точно не стоит. Дешевые кнопки управления часто начинают залипать, а плохие рычаги — иметь люфт уже через пару недель.

Я отбирал элементы управления по таким критериям:

  • четкий ход кнопок;
  • качественные микросвитчи;
  • привычная форма джойстика;
  • возможность быстрой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, но потом не вскрывать автомат из-за каждой мелочи.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления как обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это печатные платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Дальше все это одним кабелем подключается к Raspberry Pi, после чего система определяет управление без ручной настройки.

Питание системы и теплоотвод

Даже у компактных решений возникают особенности:

  • качественный источник питания с запасом по току;
  • аккуратная распределение питания внутри корпуса;
  • простое, и продуманное охлаждение.

Нагрев у Raspberry Pi не критичен при аркадной нагрузке, но разумнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции или малошумный вентилятор.

После того как все компоненты была выбрана и куплены, можно было переходить к следующему этапу — к сборке пробной системы и настройке ПО.

Сборка системы тестовой системы и первый запуск

Перед тем как встраивать компоненты внутрь корпуса, я решил собрать все в предельно упрощенном виде и убедиться, что все вообще работает так, как задумано. Этот этап дает возможность выявить большую часть ошибок без риска повредить корпус либо переделывать готовый корпус.

Сборка «на коленке»

Здесь не важен внешний вид. Важна только работа системы.

Я выложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • блок питания.

Элементы управления были соединены без корпуса — просто ради проверки логики управления и удобства.

Установка системы и первый старт

Для программной части я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Такой подход существенно экономит время: не нужно вручную ставить каждый компонент и настраивать каждый отдельно.

Последовательность действий выглядел к следующему:

  • запись образа образа системы на карту памяти;
  • установка карты в плату;
  • первое включение;
  • начальная настройка управления.

После загрузки ПО автоматически предлагает назначить кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка на практике

Этот этап — самый самых важных этапов. Даже если все подключено корректно, в реальности часто всплывают неприятные проблемы:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • перевернутые направления джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудобное расположение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и проверял, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление в систему

Сама система поставляется без игр, поэтому ROM-файлы добавляются отдельно. Заранее собрал небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные аркадные гонки;
  • классическую игру на двоих.

Критично на этом этапе не стараться добавить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сосредоточиться на тестировании эргономики, и не на выборе из сотен вариантов.

Начальные проблемы

Без сложностей, естественно, не обошлось. В процессе тестов прояснилось:

  • часть кнопок удобнее расположить иначе;
  • один из джойстиков стал слишком мягким;
  • проводка требует более продуманной разводки.

Все эти моменты было легко устранить на этом этапе, поскольку ничего не встроено в корпус.

Готовность к следующему этапу

Спустя пары вечеров тестирования система оказалась стабильной и понятной. Контроллеры функционировало ровно так, как ожидалось, игры запускались быстро, ничто не зависало и не требовало дополнительных настроек.

Это показывало, что теперь пора двигаться к наиболее трудоемкому шагу — проектированию и сборке корпуса.

Корпус: материалы изготовления и конструктивный выбор

Корпус автомата — это самая наиболее трудоемкая и самая «осязаемая» часть всей конструкции. Именно корпус определяет внешний вид устройства, его вес, прочность и удобство эксплуатации. Ошибки на этом этапе стоят дороже всего, поэтому к материалам я решил подойти отдельно.

Ключевые требования к корпусу

Перед тем как подбирать материалы, я определил ключевые требования к конструкции:

  • достаточная жесткость для интенсивной игры;
  • разумный масса, чтобы при этом устройство можно было перемещать одним человеком;
  • удобство легко обслуживать электронику;
  • относительная простота изготовления без использования специнструмента;
  • нормальный внешний вид без вычурного декора.

Корпус должен оставаться утилитарным, а не выставочным объектом.

Фанера как материал в роли основы

Самым первым и логичным вариантом стала фанерная плита. Это классический классический материал для аркадных автоматов, и у фанеры имеется набор понятных плюсов:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • относительная масса;
  • удобство работы;
  • нормальная ремонтопригодность.

Я рассматривал фанеру с толщиной от 10 до 15 мм. По итогу остановился на среднем варианте — она обеспечивает необходимую жесткость, и не делает корпус в неподъемный ящик.

Почему не массив

Мысль сделать корпус из массива смотрится заманчиво, однако на практике у такого решения есть ряд минусов:

  • значительная цена;
  • существенный вес;
  • сложность обработки;
  • восприимчивость к влаге.

Для первого проекта это слишком сложно и дорого.

Пластик и 3D-печать

Также я обдумывал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит в случае:

  • соединительных уголков;
  • крепежных элементов;
  • декоративных элементов;
  • кронштейнов и направляющих.

Полностью делать на печати весь корпус не имеет смысла: долго, дорого и часто не достаточно жестко.

Форма корпуса

Форма непосредственно зависела от выбранного формата автомата. В данном случае это был компактный вариант, и потому:

  • конструкция с наклонной фронтальной панелью;
  • экран под умеренным наклоном;
  • вынесенная панель управления;
  • задняя панель для удобного доступа к внутренностям.

Я сознательно старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще геометрия, тем проще изготовление и сборка.

Разработка чертежей

После того как геометрия и материалы были выбраны, я составил базовые схемы. Они не являлись окончательными, и пару раз дорабатывались по ходу дела, однако помогали увидеть:

  • какие элементы потребуются;
  • какого они размеров;
  • где будут отверстия для кнопок и экран;
  • каким образом вся конструкция собирается вместе.

С этими чертежами уже можно было переходить к изготовлению корпуса и сборке конструкции.

Сборка корпуса

После того как материал были выбраны и чертежи готовы, началась самая физически ощутимая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из набора деталей автомат начинает превращаться в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка

Все элементы корпуса я предварительно нарезал по заданным размерам. Сделать это возможно по-разному:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на способе с ЧПУ — так детали получаются точнее, а отверстия для кнопок и экран сразу совпадают с проектом. Однако это не обязательное условие, особенно когда автомат делается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-то фиксировать или закреплять окончательно, я сделал «сухую» сборку — без использования клея и без финального крепежа.

Такой подход позволил:

  • проверить, что именно все элементы подходят между собой;
  • убедиться, что экран становится на свое место;
  • увидеть, где пройдут провода;
  • оценить общий облик.

На этой стадии часто всплывают мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем после завершения финальной сборки.

Финальная сборка

После пробной сборки конструкция разбирался и собран уже окончательно.

Для крепления деталей я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клей для увеличения прочности;
  • уголки в местах повышенной нагрузки.

Важно не переборщить с фиксацией и оставить возможность разобрать корпус конструкцию в будущем.

Панель управления

Отдельного внимания заслуживает панель управления. В ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • монтируются рычаги;
  • контролируется расстояние между элементами;
  • продумывается доступность к проводке.

Я не раз проверял панель управления до окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Экран фиксируется внутри корпуса таким образом, чтобы:

  • экран не болтался во время игры;
  • была возможность демонтировать при необходимости;
  • провода не перегибались.

Чаще всего достаточно простых планок либо уголков.

Доступ внутрь корпуса

Я заранее заложил доступ к внутренней части корпуса. С этой целью задняя стенка:

  • крепится на винтах;
  • либо крепится магнитами;
  • либо откидывается на петлях.

Это заметно упрощает обслуживание, замену кнопок и любые работы с электроникой.

Когда корпус оказался собран, стало возможно переходить к монтажу электроники и внутренней разводке проводов.

Программная настройка и доведение до простого запуска

На этом этапе устройство уже выглядел как готовое изделие, однако без правильной программной настройки он был обычной коробкой с кнопками. Основная цель была простой: подать питание и сразу оказаться в меню игр, без меню и действий.

Базовая системы

С самого начала предполагал что автоматом будут пользоваться не только один человек. Значит:

  • меню обязан быть предельно простым;
  • управление целиком — только с кнопок;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил — работает.

Настройка

После финального монтажа электроники я повторно выполнил настройку управления в системе. Это необходимо, потому что после окончательной разводки иногда всплывают мелкие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • корректную работу кнопки Start для каждого игрока;
  • корректный выход из игры без зависаний;
  • одинаковую логику управления во всех системах.

Если этого не сделать часть игр может управляться «зеркально» либо некомфортно.

Минимизация и параметров

Чем меньше пунктов меню видит пользователь пользователь, тем удобнее. Я исключил все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • ненужные платформы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В результате остался компактный список проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при включении

Я настроил ПО так, чтобы:

  • устройство запускался сразу же в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждений;
  • не выводил служебные сообщения.

Такой подход особенно актуально, если устройство используют гостями либо стоит в общественном месте.

Финальные

Прежде чем считать проект готовым, я несколько вечеров подряд просто играл на автомате:

  • один;
  • вдвоем;
  • небольшими сессиями;
  • долгими заходами.

Именно в таком режиме всплывают мелочи, которые невозможно учесть заранее: где-то неудобно тянуться к кнопке, в другом хочется изменить очередность игр, а где-то — быстрее выход к списку игр.

Что в итоге

На этом этапе устройство стал ровно тем, чем я и планировал изначально. Это устройство, которое не нуждается объяснений и работает предсказуемо.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальных условиях.

Далее я расскажу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые появились после использования устройства на практике, а не в теории.